עולם הגיימינג
סם בארלו חושף: משחק האימה החדש יגיע ב-2028

📌 בקיצור
- סם בארלו הכריז על משחק חדש בשם Precognition
- המשחק משלב אימת מדע בדיוני עם מנגנון של צפייה ושינוי העתיד
- ההשקה מתוכננת לאביב 2028 למחשב ולקונסולות
סם בארלו, מי שחתום על משחקי הווידאו העלילתיים Her Story ו-Immortality, חשף את הפרויקט הבא של אולפן Half Mermaid: משחק חדש בשם Precognition. מדובר במשחק אימה-מדע בדיוני שמתבסס, כמו עבודותיו הקודמות של בארלו, על צפייה בקטעי וידאו ואיסוף רמזים — אלא שהפעם חומרי הגלם אינם שייכים לעבר, אלא לעתיד שטרם התרחש.
המשחק צפוי לצאת באביב 2028 ויהיה אחד הכותרים הראשונים שיפורסמו תחת חטיבת ההפצה החדשה של Kinetic, החברה שמזוהה בעיקר עם Phasmophobia. Precognition מפותח עבור PC דרך Steam, לצד PlayStation 5, Xbox Series S/X ו-Switch 2.
הגיבורה לא רק רואה את העתיד — היא גם מעצבת אותו
במרכז העלילה ניצבת דיאנה, דמות שקיבלה שתל ניסיוני שנועד לשפר את הזיכרון. לפי בארלו, לתהליך מתגלה תופעת לוואי חריגה: במקום רק לתקן או לחזק את מנגנוני הזיכרון, ההשתלה גורמת לחלק מהנבדקים לחוות זיכרונות מן העתיד. דיאנה, לשעבר ילדת פלא ובעלת זיכרון צילומי, שונה משאר המשתתפים בניסוי משום שהיא אינה שוכחת את המראות הללו.
בארלו הסביר כי במהלך המשחק השחקנים צופים בחזיונות העתיד של דיאנה, בוחרים רגעים מסוימים מתוכם ו"מקבעים" אותם בזיכרון. לדבריו, ברגע שהזיכרון הזה נשמר, נוצר אפקט פרפר שמשנה את השתלשלות העתיד — ואז מתקבלת גרסה חדשה של מה שעשוי לקרות. כך נבנית בהדרגה מערכת של עתידים חלופיים, שהשחקן מנסה לנווט באמצעותה את הסיפור לכיוון הרצוי.
מנגנון חקירה מוכר, עם טוויסט עלילתי חדש
מי שמכיר את עבודותיו הקודמות של בארלו יזהה את העיקרון הבסיסי: חקר קטעי וידאו כדי לפענח תעלומה. אלא שב-Precognition הרעיון הזה מקבל שכבה מכנית ועלילתית ישירה יותר. במקום לנתח הקלטות כדי להבין מה כבר קרה, השחקן מתבקש להחליט איזה מידע מתוך העתיד כדאי "להחזיר" אל ההווה של הדמות.
בארלו תיאר את המהלך הזה כהצטיידות במעין "מלאי" של אפשרויות עתידיות. הוא הדגיש כי החופש שמקבל השחקן רחב מאוד, וכי המשחק בנוי באופן מערכתי שמאפשר לעצב מחדש את הכיוון של העלילה דרך בחירות חוזרות בזיכרונות שנאספו. לדבריו, זה יוצר לולאת משחק דינמית שבה העתיד אינו נתון מראש, אלא חומר גלם שאפשר לפסל.
כדי להמחיש את הרעיון, בארלו השווה את דיאנה לדמות שאוספת תמונות פולארויד של העתיד שלה: כל רגע שנשמר עשוי להפוך לרמז קריטי, אבל גם לשנות את התוצאה הסופית. מבחינתו, זהו אחד המנגנונים הברורים והנגישים ביותר שפיתח עד היום, משום שהקשר בין הפעולה של השחקן לבין ההשלכות העלילתיות מיידי ומוחשי.
שיתוף פעולה עם ברנדון קרוננברג מוסיף שכבת אימה
נדבך בולט נוסף בפרויקט הוא שיתוף הפעולה עם הבמאי ברנדון קרוננברג, שחתום על סרטים כמו Infinity Pool, Possessor ו-Antiviral. קרוננברג היה שותף לפיתוח הסיפור וכתב את העלילה יחד עם בארלו, מה שמאותת על כיוון קולנועי מובהק וגם על נטייה לאימה פסיכולוגית וגופנית — תחומים המזוהים עם עבודותיו.
החיבור בין בארלו לקרוננברג נראה טבעי: שניהם עוסקים ביצירותיהם בשאלות של זיכרון, זהות, תודעה ושליטה, ו-Precognition מבקש לקחת את הנושאים הללו אל מרחב אינטראקטיבי. אם בארלו בנה לעצמו מוניטין כיוצר שמפרק סיפורים דרך מדיה מצולמת, השותפות עם קרוננברג עשויה להוסיף למשוואה גם ממד אפל ומטריד יותר.
נכון לעכשיו, חלון ההשקה של המשחק נקבע לאביב 2028. בארלו ואנשיו כבר הציגו את הקונספט הראשוני ואת מנגנון הליבה, והמשחק נמצא בפיתוח עבור מחשב אישי, פלייסטיישן 5, Xbox Series S/X ו-Switch 2.
עוד בגיימינג

סרטון ה-AI של Stellar Blade מצית ביקורת
Shift Up בחרה לקדם את Stellar Blade: Blood Rain באמצעות קליפ מוזיקלי שנראה כמופק כולו בבינה מלאכותית, והמהלך מעורר תגובות חריפות בקהילת הגיימינג. הביקורת אינה מסתכמת רק בשאלת האיכות האמנותית, אלא נוגעת גם למדיניות המוצהרת של הנהלת החברה כלפי שימוש נרחב ב-AI ולמחלוקות שכבר ליוו את המותג בעבר.

מלחין היילו וסטאר וורס יצור את פס הקול ל-Guild Wars 3
ArenaNet הודיעה כי קזומה ג'ינוצ'י יוביל את המוזיקה של Guild Wars 3, צעד שמסמן את הכיוון האמנותי של אחד מפרויקטי ה-MMO המדוברים בפיתוח. לצד ההכרזה פרסם האולפן הצצה לתהליך יצירת נעימת הנושא, עם דגש על המשכיות מוזיקלית לסדרה ושילוב של יוצרים ותיקים וחדשים.

נשיא Wizards of the Coast פורש מתפקידו
ג'ון הייט, נשיא Wizards of the Coast, יסיים את תפקידו ב-1 בספטמבר, זמן קצר יחסית לאחר שנכנס לתפקידו ב-2024. העזיבה מגיעה על רקע תקופה חזקה במיוחד של החברה, שממשיכה להישען על מותגים בולטים ובראשם Magic: The Gathering.

ביפן יחייבו סריקת פנים לקניית קלפי פוקימון
חברת פוקימון מרחיבה ביפן את המאבק בספסרי קלפים באמצעות מנגנון זיהוי פנים שיגביל כניסה לחנויות הייעודיות לפעם אחת ביום. המהלך נועד לצמצם רכישות חוזרות של אותו אדם, אחרי שנים שבהן הביקוש הגובר לקלפי האספנות הפך את התחום לזירה רווחית לספסרים והקשה על שחקנים ואספנים רגילים.