מאחורי הקלעים
יוצר דד ספייס חושף: כך בוטל קול אוף דיוטי בווייטנאם

📌 בקיצור
- גלן סקופילד הודיע על פרישה מהעבודה היומיומית בפיתוח משחקים
- לדבריו, משחק קול אוף דיוטי בווייטנאם בוטל אחרי כחצי שנת עבודה בשל רגישות סביב הנושא
- הוא טען כי משחקי קול אוף דיוטי שעליהם עבד חצו תקציב של 200 מיליון דולר, וסיפר כיצד שכנע את EA לאשר את דד ספייס
גלן סקופילד, אחד השמות הבולטים מאחורי כמה מסדרות האקשן והאימה הגדולות בתעשיית המשחקים, הודיע כי הוא פורש מהעיסוק היומיומי בפיתוח. בראיון שבו סיכם את הקריירה שלו, הוא פתח שורה של פרטים נדירים יחסית על מאחורי הקלעים של פרויקטים גדולים: ממשחק קול אוף דיוטי בווייטנאם שנגנז, דרך תקציבי הענק של הסדרה, ועד המאבק שניהל מול EA כדי להפוך רעיון לא שגרתי למשחק שהפך ללהיט — דד ספייס.
המשחק בווייטנאם שלא הגיע למדפים
אחד הגילויים הבולטים בראיון נוגע לפרויקט שבוטל בתקופתו באקטיוויז'ן: משחק קול אוף דיוטי בגוף שלישי, שהתרחש על רקע מלחמת וייטנאם. סקופילד סיפר כי עבד על המשחק במשך כשישה חודשים, אך לדבריו הנהלת החברה היססה מאוד לקדם אותו. הסיבה, לטענתו, הייתה שהמלחמה עדיין נתפסה אצל חלק מהציבור האמריקאי כפצע פתוח.
לדבריו, המשחק ניסה לקחת את הסדרה לכיוון אפל ומחוספס יותר, עם קטעים במנהרות וסיטואציות שהוא תיאר כמפחידות במיוחד. מפתח אחר שהיה מעורב בפרויקט תיאר אותו בעבר כרעיון שמשלב בין Uncharted לבין Call of Duty, ואילו מייקל קונדרי, לשעבר מבכירי Sledgehammer, אמר בשעתו כי הכוונה הייתה ליצור חוויה ברוח Apocalypse Now בתוך העולם של קול אוף דיוטי. לדבריו, אפילו נבנתה הדגמה של כ-15 דקות, עם כמה רגעים חזקים במיוחד.
בסופו של דבר הפרויקט, שנשא את שם הקוד Fog of War, נגנז. אף שהרעיון הזה לא הבשיל למשחק מלא, וייטנאם כן הופיעה בהמשך במסגרת משימות פלאשבק ב-Call of Duty: Black Ops Cold War מ-2020.
200 מיליון דולר ומעלה: תג המחיר של שוברי הקופות
סקופילד נגע גם בנושא שתעשיית המשחקים נוהגת בדרך כלל להצניע: כסף. לדבריו, The Callisto Protocol, משחק האימה שפיתח יחד עם קראפטון, נוצר בתקציב של כ-150 מיליון דולר. אלא שכאשר עבר לדבר על שלושת משחקי קול אוף דיוטי שעליהם עבד — Modern Warfare 3, Advanced Warfare ו-WWII — המספרים כבר קפצו מדרגה.
לטענתו, כל אחד מהמשחקים הללו עלה יותר מ-200 מיליון דולר, ובחלק מהמקרים אף הרבה יותר. זו אמירה שממחישה עד כמה הפכו משחקי AAA למוצרים יקרים במיוחד, עם עלויות שמזכירות יותר ויותר הפקות הוליוודיות גדולות. התקציב הזה כולל בדרך כלל פיתוח רב-שנתי, צוותים גדולים, טכנולוגיה, שיווק ולעתים גם תמיכה מתמשכת לאחר ההשקה.
הנתונים שמסר סקופילד אינם רק פרט מסקרן מאחורי הקלעים; הם גם מסבירים מדוע חברות גדולות נוטות להיזהר יותר, להיצמד למותגים מוכרים ולצמצם סיכונים יצירתיים. במקרה של משחק וייטנאם שבוטל, אפשר להבין כיצד רגישות נושאית ושיקולים מסחריים נפגשו באותה נקודה.
העימות עם EA שהוליד את דד ספייס
אחת האנקדוטות המעניינות ביותר בראיון נוגעת להולדתו של Dead Space. סקופילד סיפר כי ב-EA רצו שימשיך לעבוד על משחק נוסף של ג'יימס בונד, אחרי 007: From Russia With Love. אלא שהוא סירב. לדבריו, למרות שנהנה מהעבודה על המותג, התהליך עצמו היה קשה, והוא גם לא היה מרוצה מהציונים שקיבל המשחק.
בשלב מסוים, סיפר, הוא כבר מסר הודעה מוקדמת של שבועיים לאחר שקיבל הצעה מחברה אחרת. אז, לדבריו, נשיא EA לשעבר פול לי ניגש אליו ושאל מה יידרש כדי שיישאר. סקופילד אמר כי לי הניח שהוא יבקש יותר כסף או אופציות, אך התשובה שלו הייתה אחרת: הוא רק רצה ליצור משחק משלו.
כאן, לדבריו, נולד הפיץ' למה שיהפוך בהמשך ל-Dead Space. בתחילה, כך סיפר, התגובה ב-EA הייתה ספקנית, משום שהחברה לא נהגה אז לפתח משחקי אימת-מדע בדיוני מהסוג הזה. לבסוף הוא הצליח לשכנע את ההנהלה לאשר את הפרויקט, עם צוות שבחר בעצמו ועם חופש יצירתי רחב. התוצאה מוכרת היטב לשחקנים: אחד ממשחקי האימה המשפיעים של דורו.
"אני היוצר, לא שותף ליצירה"
סקופילד התייחס גם לשאלה אישית יותר סביב הקרדיט על Dead Space. לדבריו, הוא מתנגד לכך שמכנים אותו "שותף ליצירה" של המשחק. לטענתו, התיאור הזה הופיע בעקבות שינוי שבוצע בדף ויקיפדיה, והוא סבור שאינו משקף נכון את חלקו בפרויקט. זו אולי נקודה שנשמעת שולית, אך בתעשיית המשחקים שאלות של קרדיט, בעלות יצירתית והכרה מקצועית נחשבות רגישות מאוד, במיוחד סביב מותגים שהפכו לנכסים תרבותיים וכלכליים.
בסיום הראיון תיאר סקופילד את הפרישה כהחלטה הקשה בחייו, והוסיף שעבודה בתעשייה הייתה עבורו משרת חלומות. לדבריו, הקהל והמעריצים היו חלק מרכזי במסלול המקצועי שלו. הודעת הפרישה שלו מסכמת קריירה שעברה דרך משחקי יריות, מותגי פעולה גדולים ומשחקי אימה שהשאירו חותם עמוק על התעשייה.
עוד בגיימינג

ביפן יחייבו סריקת פנים לקניית קלפי פוקימון
חברת פוקימון מרחיבה ביפן את המאבק בספסרי קלפים באמצעות מנגנון זיהוי פנים שיגביל כניסה לחנויות הייעודיות לפעם אחת ביום. המהלך נועד לצמצם רכישות חוזרות של אותו אדם, אחרי שנים שבהן הביקוש הגובר לקלפי האספנות הפך את התחום לזירה רווחית לספסרים והקשה על שחקנים ואספנים רגילים.

מייסד רוקסטאר: אם שחקנים רוצים דיסקים, צריך לספק
הדיון סביב עתידם של משחקים פיזיים מול הורדות דיגיטליות ממשיך להסעיר את תעשיית הגיימינג, וכעת מצטרפים אליו גם דן האוזר ולזלו ג'ונס, שניים מהשמות המזוהים ביותר עם רוקסטאר. השניים מציגים עמדה מאוזנת: מצד אחד הם מכירים בנוחות ובעדכונים שמאפשרת הפצה דיגיטלית, ומצד אחר סבורים שיש ערך ממשי למוצר פיזי כאשר קהל השחקנים עדיין מבקש אותו.

האקרים תקפו את להיט השנה והדביקו שחקנים בנוזקה
ההצלחה המסחררת של Meccha Chameleon, שמכר יותר מ-15 מיליון עותקים בתוך פחות מחודש, קיבלה תפנית מטרידה בעקבות מתקפה שכוונה לשחקני המשחק. לפי הדיווחים, הנוזקה אפשרה לתוקפים להשתלט על מחשבי משתמשים, והאירוע מחדד שוב את הסיכון סביב קבצים, מודים והורדות לא רשמיות שמלווים להיטים ויראליים.

יושידה: רימייקים גדולים ל-Final Fantasy יתעכבו
נאוקי יושידה, ממפיקי סדרת Final Fantasy, העריך כי רימייקים רחבי היקף למשחקים נוספים בסדרה אינם צפויים בקרוב. לדבריו, פרויקטים בסדר גודל של טרילוגיית Final Fantasy 7 עשויים להימשך אף יותר זמן, בין היתר בגלל היקף ההפקה והמשאבים שהם דורשים.